Vida de avatar
“no digáis que queréis “jugar”, es mucho mejor decir que deseáis estudiar la técnica dinámica de búsqueda y evaluación en un espacio de problemas multidimensional que incorpora recuperación de la información y que está realizado en un lenguaje chomskiano de tipo 2”
1972 A.G. Bell
Todos los acontecimientos que han forjado la cultura, o las culturas, trataron siempre de estar registrados. La humanidad constantemente dejó su huella ya sea por una predeterminada y sistemática labor intelectual como por el normal y fluctuante devenir de los acontecimientos. Una huella dejada en piedra o papiro con la sutileza de un pincel o la perversidad de una guerra nos cuenta la historia del mundo. Esta alusión a huella trae implícito el registro o marca dejado por un instrumento que opera en un soporte y a su vez nos remite a la tecnología de una cultura y de cómo esta evidencia su realidad.
Lo que conocemos como realidad depende directamente de nuestra idea de realidad, una idea formada con imágenes, una idea que depende de la imaginación; esa inagotable fábrica de imágenes que nos permite prefigurar y modelar la forma del mundo, relacionar acontecimientos vividos y soñados, gracias a la cual nuestro pasado se hace presente y nuestro futuro se manifiesta. Imaginamos la dudosa infancia con ingenua curiosidad y nos inquieta la idea de ver a la Parca cortando nuestro hilo vital. Tan solo con imágenes nuestra vida cobra forma o por lo menos somos concientes de ella.
Es de realidad que se habla cuando mencionamos videojuego, una particular realidad en la que trata de sumergirnos y de anclarnos. Y lo logra gracias al efecto de ilusión que produce la acción misma de jugar. Jugar con tecnología que facilite esa ilusión, esa ficción, esa “otra” realidad. Esta idea de realidad necesariamente articulada a la tecnología que la evidencia es lo que de alguna manera se conoce como “realidad virtual”, entendida ésta desde el campo de la informática, mas no de la filosofía.
La realidad virtual es uno de los pilares donde se establece la eficacia de un videojuego, ya que éste nos proporciona imágenes que de alguna manera describen una realidad semejante a la nuestra, en la que puede desenvolverse una vida también semejante a la nuestra como lo manifiesta contundentemente Second Life, juego en red que nos promete una segunda oportunidad de vivir, o nos ofrece la vida que siempre soñamos tener y que lo podemos lograr gracias a nuestro avatar , es decir nuestro “otro yo”, nuestro “yo virtual” un yo soñado para una vida soñada. Una vida de juego, como cuando miramos a un niño con su traje de superhéroe convencido que puede volar y tal vez lo está haciendo. Juan Doffo nos recuerda que “en la India hay un concepto, lila, que en sánscrito significa a la vez vida y juego. Es decir que si la vida es juego, también es un simulacro, una ficción…”
Cuando juego no puedo evitar hacerme la idea de estar en otra realidad, cuando estoy frente a esa resplandeciente pantalla, haciendo la de héroe, como si fuera un gran guerrero o deportista; disparando a diestra y siniestra ráfagas de color o rayos luminosos como si de un Zeus invencible se tratara o con la habilidad de recorrer mundos, de sobrevolarlos a grandes velocidades; cielos lejanos y mágicos que ni siquiera las zapatillas aladas de Mercurio imaginaron jamás pisar
Para Johan Huizinga el juego es una situación ficticia que puede repetirse, es decir, es imaginaria y el espacio y el tiempo resultan irreales. Huizinga se refiere a todo tipo de juego. Y es esta característica (situación ficticia) precisamente la más aprovechada por el videojuego
Las demás características que nos habla en su libro “Homo Ludens” revelan que todo juego tiene que ver con reglas, con límites y orden específicos, reglas de las que depende la existencia misma del juego. En los videojuegos, y considerando que se tratan de programas de computación las reglas y límites resultan ineludibles.
Los principales elementos que se mencionan cuando se habla de videojuego son: Algoritmo, actividad del jugador, interfaz y gráficos. Sin embargo y considerando que no soy experto en el tema, no hablaré de la mayoría de ellos. No hablaré de la interfaz como aparataje material; teclado, pantalla, joystick, etc. que deviene en portal que une al jugador con el juego. No hablaré tampoco del jugador; las condiciones físicas y psicológicas que surgen al jugar, tanto en su actividad diegética (lo que hace el avatar) como extradiegética. Tampoco del algoritmo como corazón del programa de videojuego, aunque éste tenga que ver mucho con la representación gráfica del juego y exija que prácticamente el jugador ejecute un algoritmo para ganar.
Mi intromisión especulativa -en futuras publicaciones del blog- tan solo se limitará a comparar ciertas características gráficas que simulan el espacio del videojuego con algunas facetas de la historia de los sistemas de representación dejando siempre abiertas las cuestiones que vayan apareciendo durante este recorrido virtual.
Me alegro haber nacido en esta época, y en un país donde la moda del videojuego tardo en llegar, pero llegó, y me alegro que haya tardado, así pude crecer fabricando mis propios juguetes, soñando con vitrinas llenas de ellos y durmiendo con un ojo abierto en noche buena. Pero también jugué alucinado con la pantalla de un televisor donde podía manipular coloridas y brillantes manchas geométricas mientras vivía como avatar.
2 comentarios:
malditooo...!
Interesante amigo, como dice mi compadre Doffo: es importante y fundamental conservar la fantasía y el juego con la virtualidad, como una facultad central del hombre para su capacidad de creación, experimentación y desarrollo de nuevos caminos creativos… por eso es necesario comprender las variadas máscaras de la virtualidad pero desde un lugar lúcido y crítico, para no confundirnos, para aprender a valernos de ella en lugar de ser su esclavo, y conquistar esto que se parece mucho a la realidad...
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