sábado 19 de diciembre de 2009
cárcel
en tus ojos,
en tus dientes,
en tus uñas...
Y ese imbécil
vigilando desde el espejo...
No hay quién te saque.
domingo 13 de diciembre de 2009
algo
y evitar que el mundo se caiga
Siempre se puede hacer algo,
lo que sea, cualquier cosa
Algo:
lanzar una piedra,
calentar el agua,
atrapar moscas,
cortarse las uñas,
cepillarse los dientes,
dar la mano y sonreír;
no importa, lo que sea.
Pero por favor
que el mundo no se caiga!
Y no me importa que el mundo
se vaya a la mierda
Sólo no quiero que se me venga encima.
viernes 11 de diciembre de 2009
guiño
me guiñó el ojo y me atraganté
Vivo de migajas
Le guiñó el ojo,
le guiñó el ojo y me indigesté
Muero de sospechas.
sábado 5 de diciembre de 2009
Represión
"No calentarse mucho"
"No poner el culo"
miércoles 25 de noviembre de 2009
a imagen y semejanza del anfibio

El ciberespacio como modelo matemático es una construcción ideal, donde la imagen es la única manifestación sensible de ese modelo abstracto, donde cuerpo y materia carecen de peso existencial y físico. Se vuelve a la levedad de la imagen como arquetipo de lo posible. Y es esa posibilidad lo que le diferencia de la imagen análoga; donde se puede estar pero no se puede también ser en la imagen.
El mundo de la red es sobretodo el mundo de la imagen; de nuestra imagen. De una imagen que la retina ya no puede sujetar, aprehender, apreciar. Su generación y concepción ya no dependen de nosotros, sino de los medios técnicos y virtuales que es donde nacen y mueren en parpadeante ciclo vital. Nosotros somos un pretexto, quizá tan solo la mejor excusa que ellas tienen para multiplicarse sin parar. La mayoría de nosotros -por no decir todos- antes que personas, somos imágenes, dato iconográfico, signo vital. Ellas son quienes condicionan nuestra personalidad. La vida es juzgada por esa imagen, por esa autorepresentación condicionada, ícono pagano o registro de existencia. Es la imagen del cuerpo anfibio.
El cuerpo anfibio navega en dos mundos diferentes, socialmente es construido por ellos, él pertenece a esos mundos y como tal los representa, de tal manera que su persona se bifurca, su personalidad se divide y la identidad del cuerpo anfibio adquiere una connotación contradictoria. Son las dos caras de una máscara establecida en el mundo social real, pero que se muestra entera en el virtual. Una máscara que es ante todo imagen.
Son las imágenes quienes establecen nuestra personalidad y quienes manifiestan la Identidad de un cuerpo oscilante que habita voluble lo real y lo virtual, cuya presencia y permanencia en el espacio y tiempo es tan solo un simulacro, un baile de disfraces en la caverna donde las sombras nos deslumbran.
miércoles 18 de noviembre de 2009
cuerpo-ventana
Sobre las pantallas como filtro de realidad.El cuerpo del ser humano es entonces su espacio y lo percibe con el sentido que más extensión territorial física abarca: la vista, y es a ésta a la que principalmente apelan las pantallas y los cascos virtuales, al único sentido para quien una imagen no es solamente objeto-límite, sino objeto-umbral, objeto-ventana, es el único sentido que puede entrar en la imagen, y transitar el territorio de la visión. Un territorio que como se dijo; está basado en modelos conceptuales abstractos y quién mejor que el “sentido más intelectual” del hombre para recorrer un espacio ideal: el ciberespacio; al que William Gibson en una de sus novelas lo llama “el nuevo hogar de la mente”.
El espacio real; continente de objetos y cuerpos se aplana en imagen bidimensional, en superposición de “ventanas” que surgen brillantes al encuentro de una dilatada pupila que se desplaza con el cursor por el espacio plano de una realidad intangible. Es eso el cuerpo ahora, tan solo una mirada; un anhelo excitado por luz artificial.
Las relaciones humanas también se ven afectadas cuando la presencia se confunde con la imagen, toda la carga sensitiva y emocional se transmite sintetizada o reducida a su expresión más superficial; a su apariencia. “El mayor peligro de la dicotomía entre lo real y lo virtual es que nos facilita la desencarnación de nuestra personalidad profunda, induciendo de este modo un mayor aislamiento afectivo y espiritual.” (Philippe Quéau)
Toda la realidad desaparece ante una pantalla que se incorpora al cuerpo como una venda a los ojos, aislando virtualmente al individuo de su contexto. Su relación con el mundo, con el otro ya no se basa en la realidad concreta de una presencia, sino en su simulación, en la imagen sensible de una ausencia.
domingo 8 de noviembre de 2009
Luz de ventana

Otilia abrir las ventanas, antes de cerrar sus ojos para siempre. "
"La Ultima palabra de Goethe antes de morir", Wolfgang Goethe
En arquitectura la ventana es aquella abertura que se realiza a una superficie generalmente vertical y opaca como el muro, superficie que está delimitando un área y configurando a su vez espacios físicamente separados y antológicamente opuesto que nacieron con un gesto humano, el gesto artificial que determina la relación hombre-naturaleza: el gesto de levantar una pared.
La ventana no solo pone en evidencia la existencia de otro ambiente, sino que permite nuestra ubicación relativa en el espacio para con éste y con los objetos contenidos en éste. En arquitectura es gracias a la ventana que el confinamiento limitado por los planos verticales y horizontales (paredes, piso, techo), es decir; el espacio arquitectónico se hace visible. Una ventana es ante todo luz. La luz de la ventana nos permite ver y vernos en el espacio y el tiempo. El día y la noche, la lluvia y el viento y todo aquello que está fuera se traduce en la ventana como intensidad luminosa, y de esa manera la luz define el tiempo del espacio.
La luz influye directamente en nuestra percepción y por ende en la calidad del espacio. La arquitectura, tal como la vio Le Corbusier; es juego de volúmenes bajo la luz, la arquitectura de todos los tiempos la consideró material constructivo, ella siempre fue protagonista. Nos cuenta el arquitecto Alberto Campo Baeza cuando recuerda a otro colega renacentista:
“Bernini, maestro máximo de la luz, inventó algo tan
sencillo pero tan genial como la “Luce alla Bernina”. Utilizando varias
fuentes visibles de luz, creaba primero un ambiente de base con luz difuza,
homogénea, generalmente del norte, con la que iluminaba, daba claridad al
espacio. Luego, tras centrarlo geométricamente con las formas, zas!, rompía
en un punto concreto ocultando la fuente a los ojos del espectador,
produciendo un cañón de luz sólida (Luce gettata) que se erigía en
protagonista de aquel espacio.” Para Bruno Zevi y para todo el movimiento moderno el espacio es el protagonista de la arquitectura pero éste depende directamente de la luz y la arquitectura tratará siempre de atraparla y contenerla en su espacio. Es para ello que abre sus ventanas.
Es luz natural la que ingresa o emite una ventana, pero es bien sabido que el sol no es la única fuente luminosa existente, como dice Paúl Virilio ésta ya fue reemplazada por la luz eléctrica y ambas a su vez como luz directa fueron reemplazadas por la luz electro-óptica o luz indirecta.
La ventana tal como la conocemos es abertura bidimensional sustentada por un inmueble arquitectónico. Estas nuevas ventanas de luz indirecta o pantallas; también son superficies bidimensionales, pero su ubicación no está anclada a la arquitectura, son parte del mobiliario; característica que permite que el límite de un espacio real como el arquitectónico se acorte casi hasta desaparecer “Ya la alcoba, la cama-armario de los bretones o de los auverneses presagiaban la Capsule Hotel Kotobuki de Osaka, con sus habitaciones celulares de tres metros cuadrados que no permiten que nadie se mantenga en pie, pero que en cambio poseen televisión y teléfono incorporados…”
Ventanas que pueden incluso ser portables como la pantalla de los teléfonos celulares, que a la larga se vuelve prótesis del cuerpo, de un cuerpo que navega en dos mundos.
La ventana como parte de la cultura a través del tiempo se ha modificado y transformado a la par de la sociedad que la desarrolla, cambios que van desde lo formal y tecnológico hasta lo funcional y significativo. La ventana de una catedral gótica no estaba diseñada para que cualquier mortal mirase a través de ella, su utilización dependió de una noción de realidad en ese tiempo y en ese espacio. Así también en el movimiento moderno gracias a su desarrollo tecnológico; la nitidez, pureza y transparencia de una ventana continua o el uso desmesurado de curtain walls que hace que muchos edificios públicos usen vidrio como pretensión fallida de transparencia son solamente el reflejo de una sociedad que intenta empeñosa, o mejor dicho, empañadamente ser democrática.
jueves 1 de octubre de 2009
El yo del escultor
YO.- ¿Qué lo llevó a la escultura?
EL.- Mis manos; cuando me di cuenta que con ellas podía transformar la materia y modificar su forma. Fue entonces cuando entendí que toda materia posibilita una forma y que todas las formas en la naturaleza dependen de su componente material. Solo conociendo y comprendiendo ese componente podemos manipularlo para que su apariencia sea diferente. No puedo trabajar una escultura de arcilla de la misma manera que una escultura de piedra. Sin embargo el resultado final puede ser el mismo, pueden tener la misma forma, eso no hace la naturaleza, solo mis manos pueden sacar cualquier forma de cualquier material.
YO.- ¿dice que su principal herramienta son las manos?
EL.- Así es. Aunque al decir manos me refiero al ser humano en su totalidad. Para mí las manos representan la unión de esfuerzo físico e intelectual del hombre, cuando veo manos trabajando son el espíritu y la materia quienes se manifiestan, las manos son el vínculo entre lo intangible y tangible, entre la idea y la cosa, entre el hombre y la naturaleza. Son la herramienta perfecta.
YO.- ¿Entonces es transformable todo lo que pueda alcanzar con sus manos?
EL.- todo lo que pueda alcanzar con mi voluntad
YO.- Hay un viejo dicho: “ver para creer”. ¿En el caso del escultor podría decirse “tocar para creer”?
EL.- En nuestra profesión hay que ser un poco escépticos, no nos conformamos con ver; necesitamos también tocar. Los escultores miramos el horizonte y queremos tocarlo, transformarlo. Un escultor necesita crear. Sentir el infinito en sus manos.
YO.- ¿Para usted qué es la forma?
EL.- Nunca he podido contestarme esa pregunta, siempre que me la hago tengo más interrogantes y dudas, pero estoy seguro que se parece a una máscara con la que se cubre la verdad.
YO.- ¿La forma es una máscara?
EL.- Si, una máscara; esa piel exterior, ese escudo que todos tenemos y alimentamos a través de nuestra vida. Nuestra ideología, creencia y pensamiento son eso; capa sobre capa, máscaras que se superponen hinchándose como costra sobre la herida. Son la personalidad que adquirimos para representar bien nuestro papel social. Las cosas también tienen su máscara, su límite más externo, su esencia escondida ¿Cual es el término de las cosas?, ¿hasta donde llegan?, ¿hasta donde somos? ¿Terminamos en la epidermis? ¿Es nuestra apariencia la forma última de nuestro ser? ¿Mi ser abarca también lo que miro, lo que toco, lo que siento?
Cuando abro los ojos y miro al horizonte, ¿hasta donde soy? ¿Mi ser termina en mis párpados o en ese horizonte?
Develar esa máscara es lo que me interesa.
YO.- El problema de la forma que usted plantea lleva inmerso cuestiones espaciales. Cuando usted habla del horizonte por ejemplo.
EL.- Efectivamente. Considero que la forma de cualquier cosa, o la percepción que tenemos de ella – que es lo importante – está estrechamente relacionada con el espacio que la rodea; con su entorno. Lo primordial es el espacio. La forma depende de él, al menos así lo apreciamos, y sin embargo el espacio no existe antes que la forma. Ambas están ahí.
Cuando trabajo en una escultura la línea de su diseño dibuja no solo el objeto sino también su vacío, es decir, que cuando extraigo un pedazo de piedra a un bloque de mármol modifico su forma y también la del espacio que la contiene. Es una línea quien separa la cosa de su espacio, pero por definición la línea no tiene espesor, entonces lleno y vacío, presencia y ausencia están íntimamente relacionadas.
YO.- Comprendo que el espacio se modifique o cambie al transformar su forma contenida o continente, pero ¿cómo podría una forma modificarse al manipular su espacio?
EL.- El espacio en que vivimos condiciona y hasta determina nuestra forma, nuestro ser. Siempre se experimenta un cambio al ingresar a un espacio, algo se da y algo se recibe. No es lo mismo estar en una catedral o estar en una cárcel, tampoco da igual estar a la intemperie o bajo techo. No somos los mismos. Con los objetos pasa lo propio ya que todo lo existente en el universo -incluyéndonos a nosotros por supuesto- está conformado con los mismos elementos, tan solo varía sus combinaciones o cantidades.
YO.- Ud. dice, por ejemplo que, ¿la forma de esta taza no es la misma si estuviera en otro lugar?
EL.- Así es. El espacio modela la forma.
YO.- ¡Explíquese!
EL.- Note usted los cambios que se producen en su rostro cuando observa una linda chica. La distancia entre esa mujer y usted es el espacio, la chica observada es su límite; algo cambia en usted al mirarla, entonces la mujer ha logrado modificarlo, ha alterado su forma, su forma termina donde la de ella empieza, hasta ella llega su deseo, hasta ella llega su ser. Lo mismo ocurre al mirar una estrella o un abismo.
YO.- Pero…eso ocurre con los seres vivos…
EL.- La escultura es vida.
La entrevista terminó, sus palabras se ausentaron y el café dejó un espacio vacío en la taza aún caliente, solo queda el recuerdo de sus mensajes; imágenes con fragancia, complejos dibujos que sus manos esbozaron mientras bailaban con el humo. Formas que jugaban en el espacio mostrándome caprichosas su verdad. Formas efímeras que se escondían en cuanto asomaban. Formas que me abandonaron con la cabeza llena de incertidumbre y dudas.
miércoles 23 de septiembre de 2009
La Marca Gráfica. Los indicadores de calidad.
De acuerdo a la referencia bibliográfica de “La Marca Corporativa. Gestión y Diseño de Símbolos y Logotipos” (Norberto Chaves, Raúl Belluccia), los indicadores de calidad de una marca gráfica se reflejan –entre otros puntos importantes- en cuatro parámetros: legibilidad, inteligibilidad, pregnancia y vocatividad. Para el efecto, analicemos la marca Nintendo, originaria de Japón. Es una empresa multinacional de videojuegos fundada originalmente en 1889 como una fábrica de barajas “hanafuda” (tradicionales naipes japoneses). Desde 1975 se dedicó a la producción de software y hardware para videojuegos en todo el mundo, evolucionando paulatinamente hasta convertirse en la segunda empresa con mayor valor comercial en Japón, sólo por detrás de Toyota. Ahora bien, analicemos la expresión de su marca gráfica para descubrir qué tipo de información nos comunica, si en sus rasgos se encuentra reflejada su vocación y su actividad como entidad corporativa.
Cuando se aborda el parámetro de legibilidad, nos referimos al grado de reconocibilidad visual de sus signos esenciales. La lectura distante es una condición a la que estará sometida la marca, denotando así su capacidad de lectura. También incide el color corporativo que realza su fácil visualización y promueve la velocidad de lectura. La marca Nintendo, posee virtudes sobresalientes en este campo. Elige acertadamente un monosílabo de fácil lectura, cuya pronunciación nasal denota cierto dinamismo propio de un gerundio, pero de manera tácita. Esto podría interpretarse como una sutil comparación con la acción de los videojuegos. Por otro lado, La elección de una tipografía robusta y achatada –de igual color que su soporte rectangular exterior- permite una fácil lectura y seguimiento visual del texto, en toda su extensión. Existe un defecto menor que no altera su legibilidad. Al final de la palabra, el tamaño de la circunferencia del símbolo de “marca registrada” compite con la “o” del nombre de Nintendo, y esta confrontación provoca un desbalance visual que hace ver levemente más pesado el lado izquierdo de la gráfica. No obstante, la marca se aprecia proporcionada y puede leerse inclusive a distancia, con una rápida y segura detección dentro de un paisaje urbano. Seguramente la imposición de ”marca registrada” denota una condicionante que primó al momento de la construcción de la gráfica, resaltando una propiedad intrínseca de la entidad corporativa; motivo por el cual aquel símbolo figura por adentro del borde que contornea el texto, cuando inclusive podría situarse por fuera.
Es la capacidad de un signo para ser comprendido en condiciones normales de lectura, evitando caer en ambigüedades y logrando que sus símbolos o textos no generen confusión. En el caso de Nintendo, su texto único es fácil de leerlo pero no denota explícitamente a qué actividad en particular se dedica la entidad corporativa. Ya que no nos entrega el menor indicio de su campo de acción, consecuentemente esta marca gráfica genera incertidumbre, quedando su significado a la libre interpretación del usuario que por primera vez la confronte. Entonces juega un papel importante la vigencia de la marca -y su tradición en el mercado al que está dirigido- para poder identificar de qué tipo de producto estamos hablando. En este caso, cabría pertinentemente la incorporación de la fórmula “logotipo más símbolo” para lograr una cohesión de lo verbal con lo no verbal: una combinación sólida que vincule la pregnancia del nombre con un símbolo que hable del quehacer de la empresa.
PregnanciaEs la capacidad que tiene una forma de ser recordada. Nintendo tiene una significativa pregnancia por su logotipo Su soporte rectangular -sutilmente redondeado en los extremos para quitar los excesos de sobriedad al marco- está construido con una línea gruesa del mismo ancho y color de la tipografía, denota explícitamente su intención de connotación, de límites marcados, y resalta favorablemente la potencia en su expresión. Valga la comparación con un sello postal, cuando alguien hago uso de un producto de la marca Nintendo, sabe muy bien que está utilizando una marca con una impronta de calidad.
Vocatividad
Este parámetro hace referencia a la capacidad de una marca gráfica para atraer la mirada y llamar la atención; ya sea en color, forma o proporción. (Cabe aclarar que un símbolo puede ser muy pregnante y poco llamativo a la vez, llamémoslo icónico). En este sentido, el rojo intenso del logotipo posee una atracción ineludible propia de este color; se encuentra asociado con conceptos como vitalidad, sangre, pasión, fuerza, fuego , principio de la vida; expresa la sensualidad y la virilidad; es exultante y agresivo. Así mismo se puede relacionar con la cólera, con la guerra, el amor, el peligro, la energía. Todos estos conceptos, en definitiva nos llevan a la verdadera actividad de Nintendo: los videojuegos. Por otro lado, la forma del logotipo es visualmente agradable por sus rasgos curvilíneos en su tipografía y su soporte, que generan una gráfica amigable –de estilo relajado- que propicia un diálogo distendido con el observador. Esta sociabilidad hace que su logotipo se aprecie coloquialmente inclusive en un soporte gráfico informal como una calcomanía. Por ende, cumple bien su vocatividad.
lunes 7 de septiembre de 2009
Representación espacial y videojuego (Parte final)
“el ojo deberá devenir igual o similar al objeto visto para poder contemplarlo. Mas se podrá ver el sol sin devenir similar, ni un alma contemplar lo bello sin ser bello”
Plotino
Lo que se conoce como realidad depende en gran medida de las imágenes que la representan. Así mismo el sistema de representación que genera una cultura responde al concepto de realidad que ésta posea. Estas imágenes, estos sistemas de representación se diferencian unos de otros dependiendo de las culturas a las que pertenecen, al mismo tiempo que nos hablan de una visión del mundo siempre particular.
La semejanza de la imagen con la realidad es como diría Nelly Schnaith un resultado cultural y no un efecto natural, además nos dice que ésta semejanza debe ser aprendida. Para Nelson Goodman la lectura de una imagen sea realista o no realista requiere del conocimiento de una clave.
Hay una Forma, una forma racional y geométrica que sostiene toda representación, una forma invisible para la imagen y para el espectador. Imagen y espectador están contenidos en esta Forma, ella envuelve el espacio de la contemplación y apreciación, es vínculo espacial donde se concibe lo real.
Proyecciones cilíndricas formaron la realidad del primer cristianismo, íconos y santos representados con figuras planas de colores brillantes que rechazaban la profundidad real del volumen, porque allí, en la profundidad yace la sombra, la oscuridad y lo imperfecto. Por eso rechazaron el mundano realismo Greco-Latino. Es luz divina la que baña el mundo. Un ojo, una esfera perfecta los observa desde el infinito, solo desde ahí sus rayos visuales pueden ser paralelos y así formar un cilindro perfecto.
En el renacimiento todo cambió, y el hombre representó la realidad desde su humana visión. Ahora él era dios, pero su ojo no está en el infinito, sino aquí en el mundo, donde los objetos más alejados a nosotros empequeñecen mientras la sombra los envuelve. Es la perspectiva cónica y un mundo con luz y sombra, un mundo contradictorio es representado.
Cilindro y cono mostraron formas diferentes de la realidad. El videojuego también presenta su particular forma, ésta es parte más bien de una nueva visión del mundo dada por el fenómeno Internet. Los juegos en red representan la inmersión simultánea de varios individuos localizados en cualquier parte del mundo en un mismo espacio.
Aunque la experiencia del juego sea individual, la personalidad del individuo es equiparada y nivelada en el espacio virtual del videojuego. Entonces muchas miradas observan el mismo espacio, pero son miradas desplazadas, miradas que no se tocan.
Es la misma mirada que inauguró el hombre moderno del renacimiento, pero con cierto desfase espacial; es decir, que el cono visual de la perspectiva sufre una transformación: el ojo único del renacimiento, ese ojo individual y original ahora es alineado a otros ojos iguales o similares a él, ese es el cambio que sufre el cono; ya no hay un vértice, sino una línea y la forma de ésta nueva realidad ya no es el cono sino el conoide.
lunes 31 de agosto de 2009
(Entre paréntesis)
Hola como estas? (por fin te encuentro…dónde estabas?)
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Bien gracias, regresando de la escuela (yo diría corriendo para verte pronto, te he extrañado)
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Y te dejaron mucha tarea? (cuánto tengo que esperar para vernos?)
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No, la verdad, es todo simple (no tengo ni idea, pensar en ti me tenía tan distraída)
Qué tal tu día? (como quisiera oírte que me extrañas)
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Pues nada todo tranquilo, peleando en el trabajo (cómo quisiera urgar en tus ojos y encontrar mi paz en tus pupilas)
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Otra vez esos tipos? (si hubiera estado ese día… abrazándote haciéndote olvidar toda tristeza)
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Malditos… me tienen podrido...!! (Extraño tus métodos para hacerme despegar los pies del suelo)
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Deberías golpearlos de una vez por todas (yo quisiera matarlos por tenerte atado, tan lejos de mí, tan ocupado, los mataría por darte el sufrimiento que no puedo aliviar a esta distancia)
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Ganas no me faltan mi amiga...pero siento que esto pronto llegará a su fin (cómo quisiera escuchar de tus labios tus poemas y que lo finalices con un roce de ellos en mi oído)
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Es lo bueno, no? …después de todo el tiempo pasa pronto (maldita sea, ojalá eso fuera cierto y de una vez terminara la distancia. …Amiga!!... como puede causarme tanto dolor una palabra tan dulce, quisiera escucharte decir ”amor”...)
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Bueno voy extrañar estos días acá…Parece que ya me estoy acostumbrando a la ciudad (ojalá pudiera acostumbrarme a no depender de tu locura)
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Si, es lo malo de ser eternos viajeros, no somos de ningún lado, pero aún así nos duele abandonar el lugar cuando nos vamos, jaja es que me he mudado como 7 veces, tal vez más (y aún así no puedo mudarme de ti; ni siquiera te he dejado y ya me dueles, podría hacer mi hogar de tu sonrisa)
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Si es verdad...siempre hay algo que terminamos llamando hogar y con el tiempo le agarras afecto (mi hogar es tu locura, tu delirio...tu sin razón, tu demencia... tu embriaguez por tus deseos cohibidos)
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Parece q te dormiste… (escribe lo que seaaa...pero escribe!)
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Jaja, lo siento, fui por agua (es que no sabia que responderte, la ansiedad se apodera de mi alma y no digo todo lo que quiero)
Y piensas quedarte por allá? o ahora visitaras otros sitios..Me visitarás algún día? jaja (si pudieras estar aquí, , si pudiera tenerte entre mis brazos y darte finalmente ese beso que me quema a diario los labios )
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Me gustaría ir a tu lugar ...hay muchas coincidencias entre tu sitio y el mío ..Sabes? (así como tus labios coinciden con los míos)
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En verdad? Me encantaría ir a tu lugar, mi papá fue hace unos años, me trajo de allá una bufanda (si tan solo te hubiese traído consigo, si hay mucho en que coincide, allá nació mi corazón probablemente)
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Bueno amiga me voy dormir....ya es muy tarde (ya basta!...mi deseo no soporta esta celda…tengo que buscar una forma para invitarle a vivir en mis sueños....para convencerme que la realidad y los sueños son la misma masa amorfa que se funde en mi deseo y reclama por tu demencia)
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Oh, está bien, que descanses (por qué tan pronto me abandonas? quisiera abrazarte dormido, velar tus sueños, no sólo hoy y mañana…diariamente)
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Chao, besos para vos…y no te pierdas! (te quiero mi vida...ojalá me lo dijeras así algún día)
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Chao...un gusto conversar contigo. (Adiós mi vida, una noche más sin ti, sin mi… sin ambos)
domingo 30 de agosto de 2009
Representación espacial y videojuego (Parte 4)
“Los videojuegos no son únicamente un fenómeno social, son el cruce esencial para redefinir nuestra relación con el mundo narrativo en imágenes, y contribuye a desarrollar lo que formuló Godard (“Una película: entre el activo y el pasivo, entre el actor y el espectador”) sin saber que el videojuego se apropiaría de la pregunta y respondería a esta cuestión dejando al cine sin respuesta”
Cahiers du Cinéma abril de 2000
Walter Benjamin hace hincapié en la verticalidad de la pintura y la horizontalidad de la escritura, lo vertical tiende a la representación y lo horizontal al símbolo. La mirada del observador es la mirada hacia la realidad, son sus ojos los que ven el mundo, un mundo paralelo a su mirada. Pero se requiere de un alejamiento, una abstracción de esa mirada para intentar conocer y así soñar con controlar esa realidad, ese mundo. La cartografía da muestra de ello, un plano lleno de símbolos y grafismos permiten que una mirada alejada conozca el territorio desde un lugar fuera del mismo, desde el cielo. Yve-Alain Bois pregunta: “¿No es nuestra lectura la que nos hace colocar la página horizontalmente delante nuestro?”
Se puede subrayar otra diferencia; esta tiene que ver con su apreciación: la imagen puede ser compartida por más de un observador a la vez. Una pintura admite varios ojos que la recorran al mismo tiempo. Más de uno puede asomarse a la ventana y ninguno mirará lo mismo.
En cambio, la lectura requiere de cierto aislamiento o ensimismamiento del lector. Un libro solo puede ser apreciado de manera individual. Su lectura; ese viaje, admite un solo caminante, cada paso es una huella o una letra. Solitario recorrido lineal.
Existen imágenes que solo pueden ser apreciadas como libros, es decir con la horizontalidad de la escritura, como es el caso de los ya mencionados rollos chinos. Esto se debe a que esas imágenes y tal vez la mayor parte del arte de oriente están basadas en el dibujo y el acto de dibujar están más cerca de la escritura que de la pintura. Es una línea la que traza la lectura y son líneas las que definen el dibujo, sus líneas y sus letras permiten ver el soporte de la misma forma que al observar las ramas de un árbol podemos divisar también el cielo. No hay imagen, esta aparece en nuestra mente, solo “el ojo interior” las puede ver.
La pintura es diferente, no es línea. Es plano, es mancha que lo cubre todo, no hay soporte, es imagen que está fuera de nosotros y se impregna en la retina. Es parte del espacio que nos contiene.
Esta diferencia; entre lo vertical y lo horizontal, entre lo colectivo y lo individual, entre la imagen y la escritura, entre la mancha y la línea es asumida y combinada en el videojuego así como también en cierta medida se evidencia en el cine.
Es bien conocida la relación que hay entre el cine y la literatura, sin embargo, en el cine; es la imagen la que prevalece, nadie dice voy a leer una película, incluso en las primeras películas mudas donde estaban definidos y delimitados los espacios para texto e imagen, lo visual es predominante. El cine tiende a la representación es la imagen de un espacio que nos envuelve, y como la pintura; se levanta paralela a nuestra mirada, su horizonte se encuentra a la altura de nuestros ojos y nos resulta inalcanzable; no hay soporte, o éste se encuentra en el infinito o simplemente no lo vemos. Es imagen.
El videojuego también tiene de cine. La revista francesa Cahiers du Cinéma que desde los años sesenta fue el principio fundamental del cine de autor recibe con mucho entusiasmo a mediados de los noventa al videojuego y lo consideró la “nueva frontera del cine”. Alain y Frédéric Le Diberder en 1993 afirmaron que después de los seis artes clásicos y los tres artes nuevos como el cine, el cómic y la televisión los videojuegos son el décimo arte
El cine; oscura caverna cuya ficticia abertura permite la representación de una fantasmagórica realidad, luminosa imitación. Se asemeja mucho a las primeras máquinas de arcade donde la oscuridad de una cabina solo es rota por la luz artificial de la pantalla, pero ahora el protagonista es nuestro fantasma, solitario avatar que escribe el guión mientras vive o juega.
El videojuego también tiene de literatura; de hecho, siempre fue necesaria una historia, una narración que sustente muchos videojuegos. Los primeros videojuegos se basaban en historias extraídas del cine (La Guerra de las galaxias, E.T., Indiana Jones, etc) ahora las películas también se alimentan del videojuego, así el caso de Tomb Rider , Resident Evil, Hitman, entre otros.
La década de los ochenta fue testigo de exaltados debates sobre el aislamiento social que se produce en los niños y jóvenes que le dedicaban muchas horas a este entretenimiento y es que resultaba notorio ese alejamiento, ese tomar distancia del entorno que parece poseer quien realiza esta actividad, no muy diferente, sin embargo, al ensimismamiento de quien lee un libro.
Los controles de una máquina de arcade, una máquina de escribir, un lápiz o el teclado de un computador, están diseñados para ser utilizados por una sola persona, son las herramientas del ser individual, del solitario escritor. Aquel que transita por esa estrecha línea del signo, dejando su huella en un ideal plano horizontal.
Pero el videojuego también es imagen, también es ventana y ya sabemos que por esa abertura vertical pueden asomarse muchos curiosos, además, una de las tantas cualidades del juego es el carácter competitivo propio de su naturaleza, por tanto es colectivo.
Los juegos en red lo demuestran; varios jugadores comparten el mismo espacio virtual, desde sus individualidades, la experiencia en ese espacio compartido es particular y única, es individual y colectiva, están solos y en grupo. Un plano horizontal y otro vertical; pueden comunicarse y mirarse a través del teclado y la pantalla.
Avatares confinados por dos planos. Ese es su espacio; casi tangible, casi existente, casi real. Casi es vida, pero solo es juego.
Al observar la pantalla o monitor de cualquier computador, esta se coloca paralela a la mirada y es ahí donde podemos evidenciar los diferentes escenarios o mundos, esa realidad virtual personificada en el videojuego es el plano de la representación como en la pintura o el cine. Mientras que el teclado es un plano horizontal, soporte del signo alfabético, el que podemos tocar, para escribir, para conocer y manipular lo que vemos. Es el plano abstracto de la escritura. Ambos planos forman el espacio del videojuego.
lunes 24 de agosto de 2009
Representación espacial y videojuego (Parte 3)
La perspectiva cónica y el videojuego
El humanismo greco-latino es retomado nuevamente por la Florencia del s. XV. Mundo iluminado por los ojos de la razón, mirada original que se proyecta al horizonte, vértigo de revelación expectante. El hombre es el centro y el infinito su límite.
El hombre del renacimiento, hombre que conquistó cierto grado de individualidad; gracias, entre otras cosas, a la nueva forma de intercambio mercantil por medio del capital. La moneda facilitó ese intercambio, la moneda como abstracción simbólica por la cual se podía medir el canje de bienes. Ahora la acumulación del capital se convierte en una necesidad básica. Es la nueva forma de economía. Los productos podían ser medidos gracias a su equivalente monetaria, ya no se trataba del subjetivo trueque medieval, sino de un racional y matemático intercambio simbólico. Ahora el hombre podía medir sus productos, controlar su intercambio y calcular su futuro. Abstracción simbólica que escinde al hombre de su colectividad, los símbolos reemplazan a las personas y solo quien tenga acceso a ellos puede progresar. Las clases sociales empiezan a depender de la economía antes que del linaje y la tradición. El dogma cede ante la razón. El conocimiento es individual y no colectivo, la naturaleza también es medida, calculada y controlada por la razón. Empieza la era moderna.
Este antropocentrismo que el humanismo provee, se ve reflejado en el nuevo sistema de representación que a la vez aparece: La perspectiva.
Una nueva manera de representar el espacio y la realidad. Al hombre le interesa adentrarse en ese espacio y lo hará por medio del más intelectual de los sentidos: la vista. Se empieza a observar la naturaleza, a ver más allá de aquel espacio confinado por la fe y el dogma, la mirada se vuelve al hombre antes que a dios. A un hombre tangible y concreto antes que a un dios infinito y sagrado.
Filipo Brunelleschi (1377-1446) deseoso de demostrar que las tres dimensiones que se perciben en un espacio se pueden representar en el plano experimentó perforando planos y espejos a manera de ventanas o pantallas en la iglesia de san Giovanni en Florencia (el Baptisterio). Experimentos que luego serían teorizados por León Battista Alberti en su “Tratado de la pintura” de 1443 y después desarrollados por artistas como Leonardo o Durero. (Img. 3)

Img. 1. Grabado de Durero s.XVI
Img. 2. Grabado de Durero s.XVI
Experimentos y máquinas que se asemejan a una ventana, en la que se proyecta el objeto, el modelo, la realidad. Ventana a la que podemos asomarnos para ver, para conocer. Solo luz atraviesa esa ventana, rayos luminosos representados por cuerdas, hilos que unen el ojo con el modelo, líneas o rayos de luz que parten desde el ojo formando un cono luminoso. Pero la luz viene del objeto, es luz reflejada por éste y no luz emitida por el ojo. Entonces el cono se invierte y nuestro ojo o vértice se refleja en la línea de horizonte, allá en el infinito, donde las líneas del modelo, las paralelas a nuestra línea de proyección, paralelas que por teoría no se cortan nunca, terminan convergiendo y cortándose en un punto imaginario a la altura de nuestro ojo; “el punto de fuga” (Img. 1 y 2)
La pantalla del monitor también es luz y el videojuego representa una realidad. Realidad que se muestra como espacio. (Img. 4)
Img. 3. Basílica de san Lorenzo. F. Brunelleschi s. XV
Img. 4. perspectiva cónica en un videojuego
Con la mejor resolución de imágenes que proporcionó CD-ROM en la década de los 90's empezó a usarse la perspectiva cónica, es decir, una representación realista en la que se percibe la profundidad de los objetos y espacios en las imágenes. Doom y Myst fueron los primeros y son muestra de esa pantalla profunda que se presenta al espectador o mejor dicho jugador; ya que esta vez no se trata de la ventana estática de Brunelleschi, sino de una pantalla móvil que recorre varios lugares, adentrándose en esa otra realidad.
Nuevamente como en el Quattrocento el jugador está en el centro de la escena, privilegiado punto de vista, para quien el ojo es el sentido con el que puede tantear los espacios presenciados. El ojo es el protagonista y su traslación o movimiento representa el nacimiento y muerte de infinitos “puntos de fuga”
miércoles 19 de agosto de 2009
Representación espacial y videojuego (Parte 2)
La “perspectiva” militar y el videojuego
“no piense alguno que en mi obra aparecerán modos o reglas de la perspectiva, una por ser profesión de soldado no lo sabría hacer; la otra, porque en el escorzo el hombre depende demasiado de la planta; pero en esa planta el perfil es lo importante de la obra, y a esto se llama perspectiva soldadesca”
Girolamo Maggi s. XVI
Los primeros videojuegos tratan la pantalla como si fuera un tablero donde el límite del campo de juego es el límite de la pantalla, las representaciones gráficas son muy sencillas y así mismo muy efectivas, hay un máximo de estilización de las figuras, el jugador puede verse representado tan solo por una línea. Pong 1972 es un ejemplo de esto, simula una cancha de “tenis” en la que los jugadores son dos barras, la red es una línea que divide la “cancha” o pantalla en dos partes iguales y la pelota es un pequeño cuadrado. Tan solo puntos y líneas configuran el espacio de representación, la forma rectangular de un píxel hace que el cuadrado como módulo configure círculos y triángulos. Casi todas las leyes de la Gestalt (ley de figura y fondo, de proximidad, de pregnancia, de semejanza) están presentes en estos primeros juegos. Pacman (Img. 1) juego lanzado por Namco en 1980 es otro ejemplo; el protagonista o sprite es un círculo que abre y cierra una “boca” mientras transita una construcción laberíntica que la podemos apreciar desde un punto de vista cenital o en planta como si fuera un plano arquitectónico con líneas a manera de paredes que dibujan un plano laberíntico. Recorre alimentándose de pequeños cuadrados mientras no se deje atrapar de otras figuras igualmente planas y monocromáticas que lo persiguen. Los diferentes niveles del juego son solo variaciones del plano laberíntico.
Img. 1. Plano laberíntico en Pacman 1980
Las proyecciones paralelas aparecen en el siglo IV A.C. Los griegos la usaron y en China la representación es hegemonizada por este sistema, en distintos lugares siempre se usó la axonometría de modos diferentes y hasta contradictorios, así los jesuitas, los constructivistas rusos, etc también la utilizaron.
Se trata de representar los objetos, no como los vemos, sino como son, es decir, sin que éstos sufran la deformación que al mirarlos en perspectiva se produce; haciendo que lo que está más lejano del ojo se vuelva más pequeño, sino que todos los lados de un objeto se los represente con su verdadera magnitud. Aunque se alejan del realismo en la representación ya que todas sus líneas que pertenecen al mismo plano son paralelas, es decir, que se extienden hasta el infinito y éste no puede ser representado, sin embargo, tampoco son representaciones del todo abstractas y los objetos son reconocibles como volúmenes en el espacio bidimensional.
“siguiendo la regla de la perspectiva frecuentemente representamos mejor los arcos con óvalos que con otros arcos y los cuadrados con rombos mejor que con otros cuadrados…de modo que frecuentemente para ser perfecto en la calidad de la imagen es mejor para representar un objeto, no asemejarse en absoluto”
Descartes
Después del renacimiento en el cual predominó el realismo y se desarrolló la perspectiva cónica, surge de nuevo la axonometría, sobretodo en las edificaciones militares, en las fortalezas, ya que el sistema axonométrico deviene en representaciones que favorecen la fabricación del objeto representado con suma precisión, es un sistema que ayuda a comprender la construcción del objeto, antes que su representación estético-espacial. En este sistema se representa al objeto en el espacio, antes que el espacio del objeto. A pesar que la mayoría de los inventos de Da Vinci hayan estado representados en éste sistema, es por la edilicia de fortines que la axonometría se divulga, llamándose “perspectiva militar” (Img. 2)
Img. 2. Girolamo Maggi s. XVI
Una de las características de las ilustraciones axonométricas es que generalmente son vistas aéreas, De ahí que estas hayan sido utilizadas por la mayoría de videojuegos que tratan de estrategia, de ampliación del territorio, como si de un tablero virtual de ajedrez se tratara, donde el jugador tiene que controlar la totalidad del área de juego o contienda, y solo puede hacerlo mirándolo desde arriba, como cuando se mira un mapa. Así, juegos como Empire Earth, (Img. 3) World of Warcraft, Age Empires, Civilization, etc. usan la vista aérea que la axonometría provee. No es extraño entonces que estos gráficos, estas representaciones tengan algún o bastante parecido con las representaciones de las ciudades amuralladas o de las fortalezas de siglos pasados.


El hecho de que en la llamada “perspectiva” militar haya siempre líneas paralelas como se ha mencionado, y que además estas sean paralelas a los límites horizontales del formato o soporte que las contiene, permite o induce a que la lectura de la imagen sea en dirección horizontal; generalmente de izquierda a derecha. Esta característica fue bien aprovechada por los clásicos rollos chinos (antiguo medio pictórico. Img. 5), los mismos que al ser poco a poco desenvueltos develan nuevos escenarios sin perder la continuidad (gracias a las líneas horizontales), como recorriendo un camino (metáfora de historia), recorrido lineal de acontecimientos que se muestran en una imagen narrativa.

Los videojuegos adoptan esa narrativa lineal del antiguo rollo chino, terminando de una vez con la estática utilización de la pantalla como tablero. Así la Nintendo en 1985 lanza Super Mario Bros que pertenece al género plataformas. Se muestra al protagonista recorriendo un camino horizontal mientras el escenario va cambiando como al desplegar un rollo chino, nuevos personajes aparecen siempre del lado derecho del monitor ya que Mario camina siempre hacia allá. El espacio es representado en vista lateral, como si una ventana por la que observamos al personaje lo acompañara durante todo el recorrido siempre a la misma distancia y siempre paralela al plano en el que está Mario. Una pantalla continua. No existe escorzo ya que la proyección de los diferentes planos representados es perpendicular a la pantalla, la profundidad se insinúa solo por la superposición de figuras en dos dimensiones. El movimiento ayuda a la ilusión de profundidad, las figuras del fondo transitan lentamente mientras que las que se acercan al primer plano pasan rápido.
Ahora el espacio a jugar no se confina al plano de la pantalla sino que lo trasciende, lo desborda, aunque solo sea en dos dimensiones. Y ese fue el aporte revolucionario de éste juego que luego sería emulado por muchos otros como Mega Man o Contra o también más tarde en 1989 Prince of Persia (Img. 6) de Jordan Mechner, que pertenece al mismo género de plataforma y se desarrolla con un recorrido lineal, sin embargo, a diferencia de los anteriores sus gráficos ahora muestran volúmenes, por tanto su sistema de representación solo puede ser el mismo que el del viejo rollo chino o que las fortificaciones europeas del XVI, es decir que solo puede ser representado por medio de la “perspectiva” militar o caballera o mejor dicho por la axonometría.
sábado 15 de agosto de 2009
Representación espacial y videojuego (Parte 1)
Vida de avatar
“no digáis que queréis “jugar”, es mucho mejor decir que deseáis estudiar la técnica dinámica de búsqueda y evaluación en un espacio de problemas multidimensional que incorpora recuperación de la información y que está realizado en un lenguaje chomskiano de tipo 2”
1972 A.G. Bell
Todos los acontecimientos que han forjado la cultura, o las culturas, trataron siempre de estar registrados. La humanidad constantemente dejó su huella ya sea por una predeterminada y sistemática labor intelectual como por el normal y fluctuante devenir de los acontecimientos. Una huella dejada en piedra o papiro con la sutileza de un pincel o la perversidad de una guerra nos cuenta la historia del mundo. Esta alusión a huella trae implícito el registro o marca dejado por un instrumento que opera en un soporte y a su vez nos remite a la tecnología de una cultura y de cómo esta evidencia su realidad.
Lo que conocemos como realidad depende directamente de nuestra idea de realidad, una idea formada con imágenes, una idea que depende de la imaginación; esa inagotable fábrica de imágenes que nos permite prefigurar y modelar la forma del mundo, relacionar acontecimientos vividos y soñados, gracias a la cual nuestro pasado se hace presente y nuestro futuro se manifiesta. Imaginamos la dudosa infancia con ingenua curiosidad y nos inquieta la idea de ver a la Parca cortando nuestro hilo vital. Tan solo con imágenes nuestra vida cobra forma o por lo menos somos concientes de ella.
Es de realidad que se habla cuando mencionamos videojuego, una particular realidad en la que trata de sumergirnos y de anclarnos. Y lo logra gracias al efecto de ilusión que produce la acción misma de jugar. Jugar con tecnología que facilite esa ilusión, esa ficción, esa “otra” realidad. Esta idea de realidad necesariamente articulada a la tecnología que la evidencia es lo que de alguna manera se conoce como “realidad virtual”, entendida ésta desde el campo de la informática, mas no de la filosofía.
La realidad virtual es uno de los pilares donde se establece la eficacia de un videojuego, ya que éste nos proporciona imágenes que de alguna manera describen una realidad semejante a la nuestra, en la que puede desenvolverse una vida también semejante a la nuestra como lo manifiesta contundentemente Second Life, juego en red que nos promete una segunda oportunidad de vivir, o nos ofrece la vida que siempre soñamos tener y que lo podemos lograr gracias a nuestro avatar , es decir nuestro “otro yo”, nuestro “yo virtual” un yo soñado para una vida soñada. Una vida de juego, como cuando miramos a un niño con su traje de superhéroe convencido que puede volar y tal vez lo está haciendo. Juan Doffo nos recuerda que “en la India hay un concepto, lila, que en sánscrito significa a la vez vida y juego. Es decir que si la vida es juego, también es un simulacro, una ficción…”
Cuando juego no puedo evitar hacerme la idea de estar en otra realidad, cuando estoy frente a esa resplandeciente pantalla, haciendo la de héroe, como si fuera un gran guerrero o deportista; disparando a diestra y siniestra ráfagas de color o rayos luminosos como si de un Zeus invencible se tratara o con la habilidad de recorrer mundos, de sobrevolarlos a grandes velocidades; cielos lejanos y mágicos que ni siquiera las zapatillas aladas de Mercurio imaginaron jamás pisar
Para Johan Huizinga el juego es una situación ficticia que puede repetirse, es decir, es imaginaria y el espacio y el tiempo resultan irreales. Huizinga se refiere a todo tipo de juego. Y es esta característica (situación ficticia) precisamente la más aprovechada por el videojuego
Las demás características que nos habla en su libro “Homo Ludens” revelan que todo juego tiene que ver con reglas, con límites y orden específicos, reglas de las que depende la existencia misma del juego. En los videojuegos, y considerando que se tratan de programas de computación las reglas y límites resultan ineludibles.
Los principales elementos que se mencionan cuando se habla de videojuego son: Algoritmo, actividad del jugador, interfaz y gráficos. Sin embargo y considerando que no soy experto en el tema, no hablaré de la mayoría de ellos. No hablaré de la interfaz como aparataje material; teclado, pantalla, joystick, etc. que deviene en portal que une al jugador con el juego. No hablaré tampoco del jugador; las condiciones físicas y psicológicas que surgen al jugar, tanto en su actividad diegética (lo que hace el avatar) como extradiegética. Tampoco del algoritmo como corazón del programa de videojuego, aunque éste tenga que ver mucho con la representación gráfica del juego y exija que prácticamente el jugador ejecute un algoritmo para ganar.
Mi intromisión especulativa -en futuras publicaciones del blog- tan solo se limitará a comparar ciertas características gráficas que simulan el espacio del videojuego con algunas facetas de la historia de los sistemas de representación dejando siempre abiertas las cuestiones que vayan apareciendo durante este recorrido virtual.
Me alegro haber nacido en esta época, y en un país donde la moda del videojuego tardo en llegar, pero llegó, y me alegro que haya tardado, así pude crecer fabricando mis propios juguetes, soñando con vitrinas llenas de ellos y durmiendo con un ojo abierto en noche buena. Pero también jugué alucinado con la pantalla de un televisor donde podía manipular coloridas y brillantes manchas geométricas mientras vivía como avatar.
jueves 30 de julio de 2009
Ecuentros

Entonces, para acercarme a este filme, me gustaría resaltar qué es lo que me llamó más la atención de él. ¿La actuación de Kate Winslet? No. Estuvo buena, pero, personalmente, no. ¿La inocencia-estupidez de Hannah (Kate Winslet)? No, tampoco. Es decir, llama la atención que la gil haya matado trescientas personas porque sólo estaba cumpliendo con su rol de guardiana, pero no es ahí donde encontré sobre qué escribir.
-Al regresar después de un año y medio a la casa de mis abuelos, por motivo de un viaje, divisé a mi abuelo parado en la puerta de entrada. Le hice señas con las manos y, sin embargo, él no respondió. Me acerqué más, esperando el reencuentro, pero no hubo señal alguna de emoción, al menos por parte de él. Cuando estuve muy cerca, me preguntó quién era. “¿Yo?”. Yo, la principal, la nieta amada que vuelve al "seno familiar" en busca de un abrazo, una sonrisa, un cómo te fue, un cómo has crecido, etc. Ahora, era la extraña que osaba meterse hasta la puerta de entraba. Su cara rajada y chorreada no era aquella que yo recordaba-.
El adolescente de la película(Michael) se consigue una amante un poco mayor que él. La pareja se descubre y se ama en un encuentro de juventud: cuerpos jóvenes, claros, libres y placenteros.
Después de diez años, se reencuentran en un sitio extraño y seco que representa la vejez de la sociedad: la Ley. La subjetividad de aquella mujer inocente (inocente de lo acurrido e inocente como una infante) ante su crimen, no convence, pero construye un personaje dentro de lo que la sociedad considera maldad, que al mismo tiempo, es como una niña que jugando rompe (asesina) el jarrón de su madre (trescientas muejeres atrapadas en una iglesia). Esa niñez-estupidez latente la acerca a la vejez, porque no entiende que su vida se destruye cuando es condenada, por un simple capricho. Toda la sensualidad de los primeros encuentros con su amante se desborda en vejez, ley, muerte, mentira, decencia y decadencia.
Son dos imágenes que se contrastan: ellos, jóvenes, haciendo el amor; y ellos, viejos, recordando lo que vivieron, ante la ley, pero desde distintas posiciones. Se ven a sí mismos como un reflejo vago de lo que fueron, en un presente donde lo menos importante es lo sucede porque se privilegia el pasado. Son cuerpos viejos, porque el espectador, en un principio, queda encantado con sus encuentros y ahora se enfrenta a la consecuencia del pecado –el asesinato.
Llama mi atención en este filme la relación y confrontación que los personajes tienen con su propia degradación y con la del otro. Sus cuerpos están en decadencia y sólo queda la nostalgia de un pasado que intenta revivir. La cadena perpetua es quedar en la transición entre lo vivo y lo muerto, sin poder franquear el límite. El hombre, por su parte, vive una condena porque piensa que pudo haberla salvado; y esa angustia existencial también lo condena y lo inserta en un presente donde lo que importa es la nostalgia del pasado. Es la búsqueda del paraíso perdido en el infierno. El recuerdo de juventud se enfrenta al presente de vejez y condena. Las grabaciones son simples intentos de recobrar sensaciones perdidas.
Al ver a Kate Winslet destrozada, sin vida, vino a mi mente el recuerdo del encuentro con la vejez de mi abuelo. Es como ver la cara de la muerte, de ese ser que se come a los queridos. Es el horror ante la atrocidad: “When Hannah silences the judge with “What would you have done?”, the judge is not silenced by her moral honesty, but is rendered speechless by horror”[1].
[1] http://thereader-movie.com/site/
martes 21 de julio de 2009
Desencanto
viernes 17 de julio de 2009
Médicos y demonios

Por motivos de viaje, decidí hacerme un chequeo general: dientes, ojos, ginecólogo y estómago. Un ABC, pongámoslo así. Aunque aún pienso que era necesario, ir a los médico es un robo. Uno se siente violada y abusada.
La medicina tradicional es abusiva y violenta. Cada examen implica que te metan cosas por todos los agujeros de tu cuerpo. Y cuando sales un poco traumada, son cincuenta dólares. Bueno, uno piensa que es así, que es un buen médico, que la visita era necesaria. Luego, uno va a la farmacia con la receta, son cincuenta dólares. Bueno, ¡qué medicamentos más finos deben ser! Segunda cita al mismo doctor, son cincuenta dólares y una receta de una cantidad parecida. O sea, es una grosería que dan ganas de sentarse y llorar. Encima, te diagnostican caries, infecciones, gastritis, espasmos, ceguera progresiva y hemorroides. Ya vale más bien darse un tiro y acabar con todo, porque a parte estás quebrada y malgenia.
Hay gente que tiene seguro, aunque este no es mi caso. Pero esos también son unos ratas. Les pagas mensualmente ful y el rato de los ratos, no cubrimos eso, tampoco eso, y nada, se roban la plata. La salud es cualquier cosa, gran negocio. Yo me pregunto: ¿Por qué no estudié medicina? ¿O por qué no trabajo en una aseguradora o me pongo una aseguradora? Creo que soy demasiado buena gente para esos negocios sucios.
Los pobres pacientes (pobres, porque ya no llevan una dólar encima) tienen que sufrir los tratamientos, meterse químicos hasta más no poder, someterse a exámenes invasivos y abusivos, groseros, que le hacen llorar a cualquiera. Por eso, yo recomiendo ir al médico con la mamá, para que te coja la mano y no le dé asco lo que te están haciendo. Uno en esos procesos pierde la decencia e incluso la virginidad. Cada uno de los huecos del cuerpo son explorados por máquinas, ecos, tubos y dedos. Y eso tomando en cuenta que uno es joven y tiene una salud relativa. Es decir, no tienes cáncer, sida, gangrena, lupus. Aunque uno llega a la conclusión de que la salud ha sido subjetiva, depende del doctor que te vea. Si es honrado estás más sano, pero si es un pillo, te quedan pocos días de vida (al menos que te sometas a un tratamiento de mil dólares que muy coincidentemente el médico practica). Uno se imagina la gente que sí tiene males graves, cómo será, qué le harán y cuánto le cobrarán, para que encima se mueran. Y uno por aferrarse a la vida y a la salud, dale que paga y paga y paga, y métete químicos y químicos y más químicos.
Las medicinas alternativas... Da lo mismo. Que opine alguien que las haya vivido.
miércoles 1 de julio de 2009
Lo nuestro es puro teatro

Llego a la casa. Meto la llave en la cerradura. La puerta se abre lentamente, casi sola. Tengo miedo. Mi novio no está. La gran casa está vacía o aparenta estarlo. La verdad nunca he sido miedosa, pero desde que vivimos aquí, no sé que me ha pasado. Será que no tengo la costumbre de estar en lugares poco familiares, tan grandes y silenciosos. La primera noche lo que más me llamó la atención fue el silencio. Cerré los ojos, como tratando dormir, y bueno no se oía nada. Por dios alguien pite, alguien rompa un vidrio, alguien maneje un carro, alguien patee una botella. Pues nadie hizo nada y el silencio se convirtió en una especie de zumbido en los oídos.
Entro despacio como buscando a alguien. Tendré que estar sola unas tres horas. En otros tiempos y otros lugares, eso hubiese sido una dicha. Siempre me he jactado de que me gusta estar sola. Yo qué sé, leer y fumar tranquila. En esta casa, me ha dado porque me gusta la compañía. Ya adentro, prendo la luz y todo normal. Se me ocurre hacer algo de comer: una tortilla con queso a la sartén y un vaso de yogurt. Rico o al menos pasa el hambre. Suena la madera. No tengo miedo a los sonidos de la madera porque obvio son sonidos de la madera. ¿Qué vamos a hacer con respecto a eso? Nada, escuchar los crujidos. Ahora, un tabaquito, triste vicio. Como la casa no es nuestra, tenemos que fumar afuera (mi novio también fuma). En el patio no hay luz, así que dejo prendida la luz de la cocina y la puerta abierta. Saco un banquito y llevo el cenicero rojo, una de las pocas pertenencias en pareja que tenemos. Pienso en cualquier cosa, el trabajo, el amor y de reojo, por el piso de la cocina, veo algo negro moviéndose. Me paro, un poco alerta, un poco torpe. Es que cuando uno tiene miedo como que se paraliza, ya saben eso de las pesadillas que no te mueves de tanta adrenalina. Meto la cabeza por la puerta y observo el piso de baldosa café: limpio. Pensé que era una araña, de esas grandes de césped. Son un poco feas y mucha gente les tiene terror, pero yo no. Son más bien inofensivas y según he escuchado se comen otros bichos peores. Una vez vi cómo una araña luchó con un caballo del diablo. La araña ganó y luego lo arrastró a un hueco. Pudo haber sido una de esas combatientes. Quién sabe. Apago la colilla en el cenicero rojo. Odio ese olor a tabaco. Sí, fumo y es delicioso pero el olor a cenicero (aunque sea la única propiedad de pareja) detesto. Entro, cierro la puerta. Regreso a ver y un pequeño ratón corre por el filo del mueble de la cocina. Se mete atrás del gas. No tengo miedo a los ratones, además hasta estaba bonito: grisáceo, colita, orejitas y ojitos saltones. Tierno. Además, se fue, desapareció. Apago la luz y camino hacia el dormitorio. Me siento en la banca. Cada movimiento que hago suena amplificado por mil. Soy la única habitante de la gran casa. Veo que se acerca a una velocidad increíble hacia mí. Sube por la pata de la silla. Yo aterrada me paro sobre ella y los dos quedamos sobre el asiento. Grito pero nadie escucha, ¿quién va a escuchar? Sube por mi pantalón. No tiene miedo, yo sí. Sube por mi estómago, llega a mi hombro. Oigo que se abre la puerta de entrada. “¡Amor!”, es él. Yo no me muevo y el ratón tampoco. El novio entra al cuarto y me ve, como un pirata con su loro sobre el hombro capitaneando la silla. Camina hacia el armario, saca la cámara. Nos toma una foto y los tres reímos.
martes 23 de junio de 2009
Usuaria desalmada

Estimado señor usuario de la ecovía:
Cuando vea una mujer embarazada, cuando vea un anciano patojeando entre el sarandeo de la gente, cuando vea una madre con más de dos criaturas colgadas, haga el favor de ceder su asiento. Si es hombre y viene cansado de ocho horas de trabajo en una contrucción o frente a un computador, igual ceda el asiento. No querrá llegar a viejo y que a pesar de todos sus acahques tener que ir parado en el buen servicio de la Ecovía. No querrá que a su mujer con una panza de seis meses, le toque ir parada en el buen servicio de la Ecovía. Y si es mujer, así tenga tacos, haga el favor de ceder el asiento. No le vaya a pasar que cuando usted esté embarazada le hagan lo mismo, en el buen servicio de la Ecovía. Como algunos sabemos el karma siempre regresa. Y eso es lo que le va a pasar a una señorita que iba en la buena ecovía contando a voz en cuello (por suerte iba parada sufriendo los maltratos de cada curva) que por error había contratado a una mujer embarazada y que ahora su jefe le estaba llamando la atención. Su argumento consistía en que la mujer había mentido al no decir nada de su embarazo durante la entrevista y que omitir era mentir. Yo me pregunto por qué le va a contar tal cosa a esta fulana si ni la conoce y si lo hacía no la contrataban. Encima, la fulana alegaba que ya le había hecho el contrato y que por todas partes la maldita ley la protegía, y por eso no la podía votar por mentirosa. Además, pobre empresa tenía que darle uniforme y como iba a crecer tanto, le advirtieron que no lo podía dañar, ¡con lo cara que está la vida ahora, sería el colmo que lo deformase! Peor añadirle alguna tela o ampliarlo; eso sería dañar la imagen de la institución. La embarazada avergonzada aludió que podía dejar un reemplazo durante los meses de lactancia, pero la malvada usuaria de la ecovía le respondió que cómo iba a confiar en ella o en cuaquier amiga suya, si ya había mentido y había el riesgo de que la otra también traiga un guagua adentro. Es más no necesitaban un reemplazo porque la futura madre ya estaba despedida una vez que se cumpliese el período de lactancia. Señor usuario, le recomendamos ceder el puesto a las embarazadas, viejos y discapacitados y demás personas que necesiten más que usted el asiento. A esta malvada usuaria, por no respetar a un asncino que le pidió permiso, le sucedió algo horrible: se quedó embarazada, luego tuvo un accidente y quedó patoja. Ya tiene dos niños y camina de lado por las calles. En los buses, nadie se comide en darle el asiento porque TODOS escuchamos, la triste historia de la empleada embarazada y la usuaria desalmada. Además, perdió su trabajo porque ahí no les gustan las embarazadas y ahora vive bajo un puente.